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1. मूल अवधारणा
1) स्ट्रीमिंग मीडिया
स्ट्रीमिंग मीडिया को स्ट्रीमिंग मीडिया भी कहा जाता है। यह उन व्यवसायों को संदर्भित करता है जो डेटा पैकेट के रूप में प्रोग्राम भेजने और नेटवर्क पर वितरित करने के लिए वीडियो वितरण सर्वर का उपयोग करते हैं। उपयोगकर्ता द्वारा डिकम्प्रेसन डिवाइस के माध्यम से डेटा को डिकम्प्रेस करने के बाद, प्रोग्राम को ट्रांसमिशन से पहले प्रदर्शित किया जाएगा।
इस प्रक्रिया में संबंधित पैकेजों की एक श्रृंखला को "प्रवाह" कहा जाता है। स्ट्रीमिंग मीडिया वास्तव में एक नई मीडिया वितरण पद्धति को संदर्भित करता है, न कि एक नया मीडिया।
स्ट्रीमिंग मीडिया प्रौद्योगिकी के पूर्ण अनुप्रयोग के बाद, लोग सीधे ऑनलाइन चैट में इनपुट कर सकते हैं; यदि आप एक दूसरे के चेहरे और अभिव्यक्ति को देखना चाहते हैं, जब तक कि दोनों पक्षों में एक कैमरा न हो; यदि आप इंटरनेट पर रुचि के उत्पाद देखते हैं, तो इसे क्लिक करें, व्याख्याकार उत्पाद का वीडियो और उत्पाद पॉप आउट हो जाएगा; अधिक यथार्थवादी वीडियो समाचार भी दिखाई देंगे।
तथाकथित स्ट्रीमिंग मीडिया स्ट्रीमिंग ट्रांसमिशन के माध्यम से इंटरनेट पर खेले जाने वाले मीडिया प्रारूप को संदर्भित करता है। जैसे: ऑडियो, वीडियो या मल्टीमीडिया फाइलें। स्ट्रीमिंग मीडिया खेलने से पहले पूरी फ़ाइल को डाउनलोड नहीं करता है, लेकिन केवल मेमोरी में सामग्री के पहले भाग को संग्रहीत करता है। स्ट्रीमिंग मीडिया का डेटा स्ट्रीम किसी भी समय प्रसारित और खेला जाता है, लेकिन शुरुआत में कुछ देरी होती है। स्ट्रीमिंग मीडिया की प्रमुख तकनीक स्ट्रीमिंग है।
स्ट्रीमिंग ट्रांसमिशन विधि संपूर्ण मल्टीमीडिया फ़ाइलों जैसे ए / वी और 3 डी को एक विशेष संपीड़न विधि के माध्यम से संपीड़ित पैकेजों में विभाजित करती है, और उन्हें निरंतर और वास्तविक समय में वीडियो सर्वर से उपयोगकर्ता के कंप्यूटर तक पहुंचाती है।
एक स्ट्रीमिंग सिस्टम में, उपयोगकर्ताओं को तब तक इंतजार नहीं करना पड़ता है जब तक कि पूरी फ़ाइल डाउनलोड की गई विधि के रूप में डाउनलोड न हो जाए, लेकिन उपयोगकर्ता के कंप्यूटर (हार्डवेयर या सॉफ़्टवेयर) पर विघटन उपकरण का उपयोग करने में देरी शुरू करने के लिए केवल कुछ सेकंड या दसियों सेकंड की आवश्यकता होती है ) प्लेबैक और देखने के लिए संकुचित ए / वी, 3 डी और अन्य मल्टीमीडिया फ़ाइलों को डिकम्प्रेस करें। इस समय, पृष्ठभूमि में मल्टीमीडिया फ़ाइल का शेष भाग सर्वर में डाउनलोड किया जाना जारी रहेगा।
सरल डाउनलोड विधि की तुलना में, डाउनलोड करने की यह स्ट्रीमिंग विधिजी और मल्टीमीडिया फ़ाइलों को चलाने से न केवल स्टार्टअप विलंब कम होता है, बल्कि सिस्टम कैश क्षमता की मांग भी बहुत कम हो जाती है।
2. स्ट्रीमिंग
नेटवर्क पर ऑडियो और वीडियो जैसे मल्टीमीडिया जानकारी प्रसारित करने का पारंपरिक तरीका इसे खेलने से पहले पूरी तरह से डाउनलोड करना है। डाउनलोड करने में अक्सर कई मिनट या घंटों लग जाते हैं।
स्ट्रीमिंग मीडिया तकनीक का उपयोग स्ट्रीमिंग को महसूस करने के लिए किया जा सकता है। ध्वनि, वीडियो या एनीमेशन सर्वर से उपयोगकर्ता के कंप्यूटर पर निरंतर और निर्बाध रूप से प्रसारित होते हैं। उपयोगकर्ता को पूरी फ़ाइल डाउनलोड होने तक प्रतीक्षा करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन केवल कुछ सेकंड या दस सेकंड। देखने के लिए देरी शुरू करें। जब उपयोगकर्ता की मशीन पर ऑडियो, वीडियो, आदि चलाए जाते हैं, तो फ़ाइल का शेष भाग सर्वर से डाउनलोड होता रहेगा।
यदि फ़ाइल स्थानांतरण को पानी प्राप्त करने की प्रक्रिया के रूप में माना जाता है, तो पिछले स्थानांतरण विधि उपयोगकर्ताओं के लिए एक नियम की तरह है। जब तक आप इसका उपयोग कर सकते हैं, तब तक आपको पानी की एक बाल्टी भर जाने तक इंतजार करना चाहिए। यह प्रतीक्षा समय स्वाभाविक रूप से पानी के प्रवाह और बाल्टी के आकार से प्रभावित होता है। प्रभाव का आकार।
स्ट्रीमिंग, उदाहरण के लिए, नल चालू करें और थोड़ी देर प्रतीक्षा करें, और पानी लगातार बाहर निकल जाएगा, और इसका उपयोग किसी भी समय किया जा सकता है। इसलिए, पानी के प्रवाह या बाल्टी के आकार की परवाह किए बिना, उपयोगकर्ता किसी भी समय पानी का उपयोग कर सकता है।
जब स्ट्रीमिंग, समय-आधारित मीडिया जैसे ध्वनि, वीडियो, या एनीमेशन ऑडियो और वीडियो सर्वर से उपयोगकर्ता के कंप्यूटर पर निरंतर और वास्तविक समय प्रसारित होते हैं। उपयोगकर्ता को पूरी फ़ाइल डाउनलोड होने तक प्रतीक्षा करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन देरी शुरू करने के लिए केवल कुछ सेकंड या दसियों सेकंड। देखा जा सकता है। जब समय-आधारित मीडिया जैसे ध्वनि क्लाइंट पर चलाई जाती है, तो फ़ाइल का शेष भाग बैकग्राउंड में सर्वर से डाउनलोड होता रहेगा। स्ट्रीमिंग से न केवल स्टार्ट-अप की देरी दस बार, एक सौ गुना, बल्कि बहुत अधिक बफर क्षमता की भी आवश्यकता नहीं होती है। स्ट्रीमिंग से उस नुकसान से बचा जाता है जिसे देखने के लिए उपयोगकर्ताओं को इंटरनेट से पूरी फाइल डाउनलोड होने का इंतजार करना पड़ता है।
नेटवर्क के माध्यम से मीडिया को प्रसारित करने की तकनीक के लिए सामान्य शब्द। कार्यान्वयन:
अनुक्रमिक स्ट्रीमिंग अनुक्रमिक डाउनलोड है। फाइलें डाउनलोड करते समय, उपयोगकर्ता ऑनलाइन मीडिया देख सकते हैं। किसी दिए गए क्षण में, उपयोगकर्ता केवल उस भाग को देख सकते हैं जिसे डाउनलोड किया गया है, और पहले भाग पर नहीं जा सकते हैं जो डाउनलोड नहीं किया गया है। अनुक्रमिक स्ट्रीमिंग वास्तविक समय स्ट्रीमिंग के विपरीत, ट्रांसमिशन के दौरान उपयोगकर्ता के कनेक्शन की गति को समायोजित किया जाता है।
चूंकि एक मानक HTTP सर्वर इस रूप में फाइलें भेज सकता है और अन्य विशेष प्रोटोकॉल की आवश्यकता नहीं होती है, इसलिए इसे अक्सर HTTP स्ट्रीमिंग कहा जाता है।
अनुक्रमिक स्ट्रीमिंग उच्च-गुणवत्ता वाली छोटी क्लिप, जैसे क्रेडिट, क्रेडिट और विज्ञापनों के लिए अधिक उपयुक्त है। क्योंकि प्लेबैक से पहले देखी जाने वाली फ़ाइल का हिस्सा दोषरहित रूप से डाउनलोड किया जाता है, यह विधि मूवी की अंतिम गुणवत्ता की गारंटी देती है। इसका मतलब यह है कि उपयोगकर्ता को देखने से पहले देरी का अनुभव करना चाहिए, विशेष रूप से धीमे कनेक्शन के लिए। एक मॉडेम के माध्यम से छोटी क्लिप वितरित करने के लिए, अनुक्रमिक स्ट्रीमिंग बहुत व्यावहारिक है, एक मॉडेम की तुलना में उच्च डेटा दर पर वीडियो क्लिप बनाने की अनुमति देता है। देरी के बावजूद, आखिरकार, यह आपको उच्च-गुणवत्ता वाले वीडियो क्लिप प्रकाशित करने की अनुमति देता है।
अनुक्रमिक स्ट्रीमिंग फ़ाइलों को मानक HTTP या एफ़टीपी सर्वरों पर रखा जाता है, जिन्हें प्रबंधित करना आसान होता है और मूल रूप से फ़ायरवॉल से कोई लेना-देना नहीं होता है।
लेकिन अनुक्रमिक स्ट्रीमिंग यादृच्छिक क्लिप आवश्यकताओं के साथ लंबी क्लिप और वीडियो के लिए उपयुक्त नहीं है, जैसे व्याख्यान, भाषण और प्रस्तुतियाँ। यह लाइव प्रसारण का भी समर्थन नहीं करता है। सख्ती से, यह एक ऑन-डिमांड तकनीक है।
MediaReal-time स्ट्रीमिंग यह सुनिश्चित करने के लिए संदर्भित करती है कि मीडिया सिग्नल बैंडविड्थ नेटवर्क कनेक्शन से मेल खाता है ताकि मीडिया को वास्तविक समय में देखा जा सके।
रियल-टाइम स्ट्रीमिंग HTTP स्ट्रीमिंग से अलग है। इसके लिए एक समर्पित स्ट्रीमिंग मीडिया सर्वर और ट्रांसमिशन प्रोटोकॉल की आवश्यकता होती है। रियल-टाइम स्ट्रीमिंग हमेशा वास्तविक समय में वितरित की जाती है, जो विशेष रूप से ऑन-साइट घटनाओं के लिए उपयुक्त है और यादृच्छिक पहुँच का भी समर्थन करती है। उपयोगकर्ता सामग्री को पहले या बाद में देखने के लिए तेजी से आगे या पीछे कर सकते हैं।
सैद्धांतिक रूप से, वास्तविक समय की धारा को एक बार बजाए जाने पर रोका नहीं जा सकता है, लेकिन वास्तव में, आवधिक ठहराव हो सकता है। रीयल-टाइम स्ट्रीमिंग को कनेक्शन बैंडविड्थ से मेल खाना चाहिए, जिसका अर्थ है कि मॉडेम की गति से जुड़ा होने पर छवि की गुणवत्ता खराब है। इसके अलावा, त्रुटियों के कारण खोई गई जानकारी को नजरअंदाज कर दिया जाता है, और नेटवर्क की भीड़ या समस्याएँ होने पर वीडियो की गुणवत्ता खराब होती है। वीडियो की गुणवत्ता सुनिश्चित करने के लिए, अनुक्रमिक स्ट्रीमिंग बेहतर हो सकती है।
रियल-टाइम स्ट्रीमिंग के लिए विशिष्ट सर्वरों की आवश्यकता होती है, जैसे कि क्विकटाइम स्ट्रीमिंग सर्वर, रियलसेवर और विंडोज मीडिया सर्वर। ये सर्वर आपको मीडिया भेजने पर अधिक नियंत्रण रखने की अनुमति देते हैं, इसलिए सिस्टम सेटिंग्स और प्रबंधन मानक HTTP सर्वर की तुलना में अधिक जटिल हैं।
रीयल-टाइम स्ट्रीमिंग के लिए विशेष नेटवर्क प्रोटोकॉल, जैसे RTSP (रियलटाइम स्ट्रीमिंग प्रोटोकॉल) या MMS (Microsoft मीडिया सर्वर) की आवश्यकता होती है। फ़ायरवॉल होने पर इन प्रोटोकॉल में कभी-कभी समस्या आती है, जिससे उपयोगकर्ता कुछ स्थानों पर वास्तविक समय की सामग्री को नहीं देख पाते हैं।
सामान्यतया, यदि वीडियो एक वास्तविक समय प्रसारण है, या एक स्ट्रीमिंग मीडिया सर्वर का उपयोग किया जाता है, या एक वास्तविक समय प्रोटोकॉल जैसे कि आरटीएसपी लागू किया जाता है, तो यह वास्तविक समय की स्ट्रीमिंग है। यदि एक HTTP सर्वर का उपयोग किया जाता है, तो फ़ाइल को अनुक्रमिक स्ट्रीम के माध्यम से भेजा जाता है। आप किस ट्रांसमिशन विधि का उपयोग करते हैं यह आपकी आवश्यकताओं पर निर्भर करता है। बेशक, स्ट्रीमिंग फाइलें खेलने से पहले हार्ड डिस्क पर पूर्ण डाउनलोडिंग का भी समर्थन करती हैं।
2. स्ट्रीमिंग मीडिया का प्रभाव
क्योंकि स्ट्रीमिंग मीडिया प्रौद्योगिकी कुछ हद तक मल्टीमीडिया जानकारी के प्रसारण के लिए नेटवर्क बैंडविड्थ की सीमा के माध्यम से टूट गई है, यह व्यापक रूप से ऑनलाइन लाइव प्रसारण, ऑनलाइन विज्ञापन, वीडियो-ऑन-डिमांड, दूरस्थ शिक्षा, टेलीमेडिसिन, वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग, कॉर्पोरेट में उपयोग किया जाता है प्रशिक्षण, ई-कॉमर्स, आदि क्षेत्र।
मीडिया प्रौद्योगिकी को स्ट्रीम करना पारंपरिक मीडिया के लिए इंटरनेट पर व्यापक स्थान खोलना संभव बनाता है। रेडियो और टेलीविजन मीडिया कार्यक्रमों का इंटरनेट अधिक सुविधाजनक है, और श्रोताओं और दर्शकों के लिए कार्यक्रमों को ऑनलाइन ऑर्डर करना आसान है, और ऑनलाइन ऑडियो और वीडियो लाइव प्रसारण भी व्यापक रूप से उपयोग किए जाएंगे।
स्ट्रीमिंग मीडिया प्रौद्योगिकी पारंपरिक मीडिया के "पुश" प्रसार को दर्शकों के "पुल" प्रसार में बदल देती है। दर्शक अब रेडियो और टेलीविज़न से कार्यक्रमों को निष्क्रिय रूप से स्वीकार नहीं करते हैं, लेकिन उन्हें अपने सुविधाजनक समय पर आवश्यक जानकारी प्राप्त होती है। । यह दर्शकों की स्थिति में कुछ हद तक सुधार करेगा, उन्हें समाचार प्रसार में पहल करने में सक्षम करेगा, और साथ ही उनकी आवश्यकताओं को समाचार मीडिया की गतिविधियों पर अधिक सीधा प्रभाव डालने में सक्षम करेगा।
स्ट्रीमिंग मीडिया तकनीक का व्यापक उपयोग रेडियो, टेलीविजन और इंटरनेट के बीच की सीमाओं को भी धुंधला कर देगा। इंटरनेट न केवल रेडियो और टेलीविजन का एक सहायक और विस्तार है, बल्कि उनके लिए एक शक्तिशाली प्रतियोगी भी है।
स्ट्रीमिंग मीडिया प्रौद्योगिकी का उपयोग करते हुए, नेटवर्क नए ऑडियो और वीडियो प्रोग्राम शैलियों को प्रदान करेगा, और शुल्क-ऑन-डिमांड सेवाओं जैसे नए व्यापार के तरीके भी बनाएगा।
पारंपरिक मीडिया के लाभों का लाभ उठाना, ऑनलाइन मीडिया के लाभों का उपयोग करना, और मीडिया के बीच अच्छी प्रतिस्पर्धा और सहयोग बनाए रखना भविष्य के नेटवर्क के विकास और भविष्य में पारंपरिक मीडिया के विकास का मार्ग है।
3. स्ट्रीमिंग मीडिया प्रौद्योगिकी का सिद्धांत
स्ट्रीमिंग के कार्यान्वयन के लिए कैशिंग की आवश्यकता होती है।
चूँकि इंटरनेट पैकेट ट्रांसमिशन का उपयोग आंतरायिक असिंक्रोनस ट्रांसमिशन के आधार के रूप में करता है, वास्तविक समय ए / वी स्रोत या संग्रहीत ए / वी फ़ाइल के लिए, उन्हें ट्रांसमिशन के दौरान कई पैकेटों में तोड़ा जाना चाहिए। चूंकि नेटवर्क गतिशील रूप से बदलता है, इसलिए प्रत्येक पैकेट का चयन किया जाता है। मार्ग भिन्न हो सकता है, इसलिए क्लाइंट तक पहुंचने में देरी भी अलग है, और यहां तक कि पहले डेटा पैकेट बाद में भी आ सकता है। यह अंत करने के लिए, एक कैश सिस्टम का उपयोग देरी और घबराहट के प्रभावों की भरपाई करने के लिए, और डेटा पैकेट के सही अनुक्रम को सुनिश्चित करने के लिए किया जाता है, ताकि अस्थायी नेटवर्क की भीड़ के कारण प्लेबैक के बिना मीडिया डेटा लगातार उत्पादन किया जा सके।
आमतौर पर कैश की क्षमता बड़ी नहीं होती है, क्योंकि कैश डेटा को स्टोर करने के लिए एक सर्कुलर लिंक्ड लिस्ट स्ट्रक्चर का उपयोग करता है: जिस कंटेंट को प्ले किया गया है, उसे छोड़ कर स्ट्रीम फ्री कैश स्पेस को बाद में अनप्लेड कंटेंट को कैश करने के लिए फिर से इस्तेमाल कर सकता है।
स्ट्रीमिंग की प्राप्ति के लिए एक उपयुक्त ट्रांसमिशन प्रोटोकॉल की आवश्यकता होती है। क्योंकि टीसीपी को अधिक ओवरहेड की आवश्यकता होती है, यह वास्तविक समय के डेटा को प्रसारित करने के लिए उपयुक्त नहीं है।
स्ट्रीमिंग ट्रांसमिशन की कार्यान्वयन योजना में, HTTP / TCP का उपयोग आमतौर पर नियंत्रण सूचना प्रसारित करने के लिए किया जाता है, और वास्तविक समय ध्वनि डेटा संचारित करने के लिए RTP / UDP का उपयोग किया जाता है।
ट्रांसमिशन ट्रांसमिशन की प्रक्रिया आम तौर पर इस तरह होती है: उपयोगकर्ता द्वारा स्ट्रीमिंग मीडिया सेवा का चयन करने के बाद, वेब ब्राउज़र और वेब सर्वर नियंत्रण सूचना का आदान-प्रदान करने के लिए HTTP / TCP का उपयोग करते हैं, ताकि वास्तविक समय के डेटा को प्रसारित करने की आवश्यकता हो मूल जानकारी से; तब क्लाइंट मशीन पर वेब ब्राउज़र A / VHelper प्रोग्राम शुरू करता है, और हेल्पर प्रोग्राम को आरंभीकृत करने के लिए वेब सर्वर से संबंधित मापदंडों को पुनः प्राप्त करने के लिए HTTP का उपयोग करता है। इन मापदंडों में निर्देशिका जानकारी, A / V डेटा का एन्कोडिंग प्रकार, या A / V पुनर्प्राप्ति से संबंधित सर्वर पता शामिल हो सकता है।
ए / वी हेल्पर प्रोग्राम और ए / वी सर्वर ए / वी ट्रांसमिशन के लिए आवश्यक नियंत्रण सूचना का आदान-प्रदान करने के लिए वास्तविक समय प्रवाह नियंत्रण प्रोटोकॉल (आरटीएसपी) चलाते हैं। सीडी प्लेयर या वीसीआर द्वारा प्रदान किए गए कार्यों के समान, आरटीएसपी कमांड को चलाने के लिए तरीके प्रदान करता है जैसे कि प्ले, फास्ट फॉरवर्ड, फास्ट रिवाइंड, पॉज़ और रिकॉर्ड। ए / वी सर्वर ए / वी क्लाइंट प्रोग्राम में ए / वी डेटा प्रसारित करने के लिए आरटीपी / यूडीपी प्रोटोकॉल का उपयोग करता है (आमतौर पर, क्लाइंट प्रोग्राम को हेल्पर प्रोग्राम के बराबर माना जा सकता है)। एक बार A / V डेटा क्लाइंट में आने के बाद, A / V क्लाइंट प्रोग्राम आउटपुट चलाया जा सकता है।
4. स्ट्रीमिंग मीडिया से संबंधित प्रौद्योगिकियां
1) स्मार्ट स्ट्रीमिंग तकनीक
स्वचालित रूप से नेटवर्क की स्थिति का पता लगाएं और ऑडियो और वीडियो के गुणों को सर्वोत्तम रूप से समायोजित करें, ताकि उपयोगकर्ता ऐसी मीडिया स्ट्रीम प्राप्त करें जो सर्वश्रेष्ठ उपयोगकर्ता अनुभव प्राप्त करने के लिए अपने नेटवर्क की गति से मेल खाती हैं।
2) बंटवारे की तकनीक
आम तौर पर केवल लाइव प्रसारण में उपयोग किया जाता है। भेजने वाला सर्वर विभिन्न स्थानों में वितरित कई प्राप्त सर्वरों को मीडिया स्ट्रीम भेजता है, और क्लाइंट बैंडविड्थ उपयोग को कम करते हुए उच्च गुणवत्ता मीडिया स्ट्रीम प्राप्त करने के लिए पास के सर्वर तक पहुंच सकता है। पुश स्ट्रीमिंग सर्वर पर लाइव सामग्री को आगे बढ़ाने की प्रक्रिया है; पुलिंग स्ट्रीमिंग एक निर्दिष्ट पते के साथ सर्वर पर पहले से ही लाइव सामग्री को खींचने की प्रक्रिया है।
कैशिंग तकनीक
अतुल्यकालिक नेटवर्क, नेटवर्क देरी और घबराहट के कारण होने वाले डेटा पैकेटों के आउट-ऑफ-सीक्वेंस की समस्या को हल करने के लिए, डेटा पैकेटों को पहले स्थानीय रूप से कैश किया जाता है, और कैशिंग सिस्टम कंटेंट को रोकने के लिए एक गोलाकार लिंक्ड सूची संरचना का उपयोग करता है जिसे रोकने के लिए खेला गया है। बफर का उमड़ना।
सामग्री वितरण नेटवर्क (CDN) तकनीक
सक्रिय सामग्री प्रबंधन, वैश्विक लोड संतुलन और सामग्री कैशिंग, आदि के माध्यम से आईपी नेटवर्क पर निर्मित एक सामग्री ओवरले नेटवर्क, उपयोगकर्ता द्वारा अनुरोध की गई स्ट्रीमिंग मीडिया सामग्री उपयोगकर्ता के निकटतम नेटवर्क किनारे पर प्रकाशित होती है, जिससे प्रतिक्रिया मिलती है। गति और रीढ़ की हड्डी को कम करना नेटवर्क का दबाव।
5. स्ट्रीमिंग मीडिया ट्रांसमिशन मोड
स्ट्रीमिंग मीडिया मल्टीमीडिया डेटा के वास्तविक समय प्लेबैक को महसूस कर सकता है इसका कारण यह है कि यह एक विशेष नेटवर्क नियंत्रण प्रोटोकॉल और डेटा ट्रांसमिशन तंत्र को अपनाता है। सर्वर में एक विशेष स्ट्रीमिंग मीडिया प्रकाशन प्रणाली है, और क्लाइंट के पास एक विशेष खिलाड़ी है। दोनों भागों को डेटा बफर क्षेत्र के माध्यम से डेटा को कैश करने की आवश्यकता है।
साधारण पैकेट स्विचिंग नेटवर्क के विपरीत, स्ट्रीमिंग मीडिया सिस्टम के बफर क्षेत्र में डेटा डेटा ट्रांसमिशन के दौरान गतिशील है, और इसे स्विच भी किया जा सकता है। डेटा क्लाइंट तक पहुंचने के लिए प्रतीक्षा किए बिना, डेटा स्टैक में बफर में प्रवेश करता है और बाहर निकलता है। कंप्यूटर जारी होने के बाद, डेटा बफर में डेटा "बह" है, और डेटा के प्लेबैक को एक स्थिर डेटा आउटपुट गति बनाए रखने की आवश्यकता है। किसी भी समय संबंधित डेटा प्रदान करने के लिए बफर की आवश्यकता होती है। खिलाड़ी, यदि कोई संगत डेटा नहीं है, तो सामग्री प्लेबैक और एक स्क्रीन संधि के दौरान एक विराम होगा।
पूर्व स्थिति आमतौर पर होती है क्योंकि नेटवर्क ट्रांसमिशन की गति डेटा की प्लेबैक गति के साथ नहीं रह सकती है, और डेटा अंडरफ़्लो होता है, जबकि बाद की स्थिति होती है क्योंकि नेटवर्क ट्रांसमिशन की गति बहुत तेज़ होती है, प्लेबैक गति से अधिक होती है, और कोई डेटा नहीं होता है उचित संचरण नियंत्रण के कारण अतिप्रवाह।
6. लाइव प्रसारण की प्राप्ति
1) लाइव प्रसारण में प्रयुक्त स्ट्रीमिंग मीडिया प्रोटोकॉल
RTMP, रियल टाइम मैसेजिंग प्रोटोकॉल के लिए संक्षिप्त नाम। प्रोटोकॉल TCP पर आधारित है और एक प्रोटोकॉल परिवार है, जिसमें RTMP बेसिक प्रोटोकॉल और RTMPT / RTMPS / RTMPE और कई अन्य वेरिएंट शामिल हैं। RTMP एक नेटवर्क प्रोटोकॉल है जो वास्तविक समय डेटा संचार के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह मुख्य रूप से ऑडियो, वीडियो और डेटा संचार के लिए फ्लैश / AIR प्लेटफॉर्म और स्ट्रीमिंग मीडिया / इंटरैक्टिव सर्वर के बीच उपयोग किया जाता है जो RTMP प्रोटोकॉल का समर्थन करता है। RTMP फ्लैश पर आधारित है और इसे iOS ब्राउज़र में नहीं चलाया जा सकता है, लेकिन वास्तविक समय का प्रदर्शन HLS से बेहतर है।
एचएलएस, एचटीटीपी लाइव स्ट्रीमिंग (एचटीटीपी लाइव स्ट्रीमिंग टेक्नोलॉजी), ऐप्पल की गतिशील बिट दर अनुकूली तकनीक। मुख्य रूप से पीसी और एप्पल टर्मिनलों की ऑडियो और वीडियो सेवाओं के लिए उपयोग किया जाता है। जिसमें एक m3u (8) इंडेक्स फाइल, टीएस मीडिया टुकड़ा फाइल और कुंजी एन्क्रिप्शन स्ट्रिंग फाइल शामिल है।
2) लाइव प्रसारण का मॉड्यूल डिवीजन
वीडियो रिकॉर्डिंग टर्मिनल: आम तौर पर यह कंप्यूटर या मोबाइल फोन पर कैमरा या माइक्रोफोन पर ऑडियो और वीडियो इनपुट डिवाइस है। वर्तमान में, मोबाइल फोन वीडियो मुख्य रूप से मोबाइल टर्मिनल पर उपयोग किया जाता है। प्रौद्योगिकी: webRTC (उपयोग: H5 वीडियो रिकॉर्डिंग)
वीडियो प्लेयर: यह कंप्यूटर पर खिलाड़ी, मोबाइल फोन पर मूल निवासी खिलाड़ी और H5 का वीडियो टैग हो सकता है। वर्तमान में, मोबाइल फोन पर मूल निवासी खिलाड़ी मुख्य आधार है। प्रौद्योगिकी: HLS प्रोटोकॉल या RTMP प्रोटोकॉल (उपयोग: वीडियो प्लेबैक), ffmpeg (उपयोग: मोबाइल टर्मिनल वीडियो डिकोडिंग RTMP प्रोटोकॉल का उपयोग करते समय)
वीडियो सर्वर पक्ष: आम तौर पर एक नगनेक्स सर्वर, जिसका उपयोग वीडियो रिकॉर्डिंग पक्ष द्वारा प्रदान किए गए वीडियो स्रोत को प्राप्त करने के लिए किया जाता है, और एक ही समय में वीडियो प्लेयर पक्ष को स्ट्रीमिंग सेवाएं प्रदान करता है। प्रौद्योगिकी: RTMP प्रोटोकॉल (उद्देश्य: वीडियो स्ट्रीम अपलोड करें), nginx rtmp- मॉड्यूल या SRS (सरल- rtmp- सर्वर) (उद्देश्य: स्ट्रीमिंग सर्वर)
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